raus aus dem alltag und rein in die Buddy Bash Arena!

Buddy Bash - Das wettkampforientierte Teamevent

Wir begleiteten die Klassen  des 5. und 7. Jahrgangs zu ihrem Ausflug in die Buddy Bash Arena!  
Am Eingang mussten die SchülerInnen einen Zettel ziehen und wurden so klassenübergreifend in 14 Gruppen mit je 6 SchülerInnen eingeteilt. Nach einer kurzen Einführung ging es los. Jeweils zwei Teams spielten gegeneinander. Die Buddy Bash Arena hat viele verschiedene Räume - jeder Raum ein anderes Spiel! Alle Teams durchliefen in den folgenden zwei Stunden dieselben Spiele. Es galt natürlich das gegnerische Team zu schlagen. Insgesamt ging es aber um den Gesamtsieg, denn alle 14 Gruppen spielten gegeneinander. Man musste also in jedem Spiel das Beste geben.

Die SchülerInnen hatten sehr viel Spaß! Es war ein tolles Erlebnis für alle Beteiligten. Wettkämpfe in Form sehr abwechslungsreicher Spiele. Mal war Köpfchen gefragt, dann wieder Geschicklichkeit oder eine besondere Taktik. In ihren zufällig ausgewählten Gruppen lernten die SchülerInnen: Nur zusammen sind wir stark! Team- und Kampfgeist, mentale Stärke, aber auch Geduld und Rücksichtnahme waren angesagt. Einzelkämpfer kamen hier nicht weiter. Ein tolles GEMEINSAMES Event für alle SchülerInnen.


Spiel 1 - Langsam fahren

Auf einem BMX-Rad ohne Sattel muss eine Strecke so langsam wie möglich zurückgelegt werden. Die SchülerInnen müssen dabei auf ihr Gleichgewicht achten, denn sobald sie mit einem Fuß den Boden berühren, oder die Fahrbahnbegrenzung touchieren, scheiden sie aus und bekommen Minussekunden. Am Ende werden die gefahrenen Zeiten addiert. Die längste Zeit gewinnt!

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Spiel 2 - Leuchttisch

Zwei Mitspieler treten jeweils gegeneinander an. Einer hat z.B die Farbe Blau, der andere Gelb. Nun leuchten die Farben zufällig an verschiedenen Stellen auf. Aufleuchtende Punkte müssen so schnell wie möglich mit der Handfläche abgetroffen werden. Die andere Hand ist auf dem Rücken. Der Computer zeigt am Ende an, wer der beiden die beste Reaktionsfähigleit hatte.

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Spiel 3 - Ballschlange

Kinder müssen eine Schlange bilden und so schnell wie möglich eine bestimmte Strecke inklusive Kurven zurücklegen. Der Clou dabei: Sie müssen jeweils einen großen Gymnastikball zwischen sich mitführen und dürfen ihn beim Laufen nicht verlieren. Es werden mehrere Runden gelaufen. Das schnellste Team gewinnt.

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Spiel 4 - Domino

Auf leicht gebogenen Brettern müssen die Kinder Dominosteine aufstellen. Erst wenn die gesamte Reihe steht dürfen die Steine unter den Augen der Spielleiterin umgestoßen werden. Fallen alle Steine um bekommt das Team ein Punkt. Die Teams haben insgesamt acht Minuten Zeit und können an drei Reihen gleichzeitig bauen. Die Kinder müssen ruhig und konzentriert arbeiten, damit die Steine nicht zu früh umfallen. Durch den Zeitdruck ist das natürlich nicht so einfach. 

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Spiel 5 -Tower of Power

In einem abgegrenzten Bereich, der nicht betreten werden darf, werden 8 Holzklötze willkürlich senkrecht aufgestellt. Die Holzklötze dürfen nur mit der Fangvorrichtung berührt werden, die aus mehreren Seilen und einem Haken besteht. Die SchülerInnen müssen nun mit den Seilenden die Fangvorrichtung navigieren - dafür ist Geschick und Teamarbeit gefragt. Aufgabe ist es, die Klötze mit Hilfe des Hakens aufeinander zu stapeln. Sieger des Spiel ist, wer nach Ablauf der Zeit am meisten Klötze gestapelt hat.

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Spiel 6 - Tier-Quiz

Jedem Spieler wird ein Bogen mit ca. dreißig nummerierten Zeilen ausgehändigt. Dann werden Tier-Dias mit einem Projektor an die Wand geworfen. Jedes Tier ist nur für 5 Sekunden zu sehen und schon geht es weiter. Die SchülerInnen müssen sofort aufschreiben, um welches Tier es sich ihrer Meingung nach handelt. Noch dazu müssen die Tiernamen in der richtigen Reihenfolge auf dem Quizbogen eingetragen werden. Nachdem alle Tiere zweimal gezeigt wurden, vergleicht jede Gruppe ihre ausgefüllten Bögen. Sie müssen sich nun gemeinsam auf eine Bezeichnung der Tiere einigen und einen gemeinsam ausgefüllten Bogen abgeben - nur dieser zählt. Es gibt Punkte für jedes richtg benannte Tier. Eine der Gruppen gewinnt. Es gilt jedoch nicht nur den Sieg dieses Spiels davonzutragen, denn alle 14 Gruppen spielen ja gegeneinander.

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Spiel 7 - WURFWAND

Jeweils zwei Spieler der beiden Gruppen treten gegeneinander an. Es gilt ein Quadrat von ca. 50 Quadratzentimetern mit einem Tennisball aus ca 3,5 Meter Entfernung so oft wie möglich zu treffen. Dafür haben die Akteure jeweils 45 Sekunden Zeit. Eine sichtbare Digitalanzeige zählt bei jedem Treffer Punkte hinzu. Die Zeit wird nie gestoppt, es gibt fliegenden Wechsel. Die Kinder müssen den Ball nicht nur zielgenau werfen, sondern auch so schnell wie möglich wieder geschickt fangen, um keine Zeit zu verlieren. Das Team mit den meisten Treffern und damit Punkten gewinnt das Battle.

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Spiel 8 - keks essen

Ein Butterkeks mit Loch soll so weit abgeknabbert werden, bis nur noch ein schmaler Ring übrigbleibt. Ein kaputter Keks sorgt für Zusatzgewicht von 4 Gramm. Am Ende werden alle abgeknabberten Ringe einer Gruppe gewogen und das Gewicht der zerbrochenen Kekse dazu addiert. Die Gruppe mit dem wenigsten Gesamtgewicht geht als Sieger aus dem Spiel hervor.

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Spiel 9 - jakkolo

Gespielt wird auf einem 2 m langen Holzbrett (Sjoelbak). Jeder Spieler erhält 30 runde Spielsteine. Am Ende des Bretts befinden sich vier Tordurchlässe mit verschiedener Wertung. Zwei SchülerInnen treten jeweils gegeneinander an. Ziel des Spiels ist es in einer gewissen Zeit so viele Spielsteine wie möglich in die vier Öffungen zu schieben. Das Problem besteht darin, dass nicht versenkte Scheiben den direkten Weg in die Boxen versperren und dadurch weitere Tore erschwert werden.

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Spiel 10 - riechen

Jede Gruppe bekommt eine Kiste mit 30 kleinen Duft-Döschen. Nun haben sie ca 8 Minuten Zeit die Düfte zu erkennen und auf einen Lösungsbogen zu schreiben. Das Team mit den meisten Treffern gewinnt.

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Spiel 11 - sortieren

Auf einer Magnettafel hängen verschiedene Länder. Aufgabe ist es diese nach Einwohnerzahl zu sortieren. Liegt eine Gruppe richtig, gibt es einen Punkt und die nächste Gruppe ist an der Reihe. Liegt sie falsch, gibt es Punktabzug und sie müssen es weiterversuchen. Bei jeder falschen Einreihung gibt es immer wieder einen Punkt Abzug. 

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DIE SIEGER DER KLASSEN 5.4, 5.5 UND 5.6